Занятие №33 "Манипулирования строками"
Оператор буква в позволяет вам только читать отдельные символы строки. Если вы хотите вставлять символы в строку или удалять их из нее, придется проделать эту работу самостоятельно.
В Scratch вы не можете изменить символы в строке, единственный способ изменить строку — создать новую. Например, если вы хотите заменить первую строчную букву на прописную в строке «джек», надо создать новую строку, в которой будет сначала буква «Д», а потом остальные — «жек». Идея в том, чтобы с помощью оператора буква в прочесть буквы изначальной строки и перенести эти буквы в новую строку в нужном виде с помощью оператора объеденить.
Оросячьяпей атыньлей

Что если наши спрайты умеют общаться на тайном языке? В этом раз- деле мы научим их языку-коду, который называется «поросячья латынь». Правила создания слов простые: чтобы «перевести» слово на поросячью латынь, перенесите первую букву слова в его конец и добавьте слог «ей». Тогда слово «разговор» будет «азговоррей», «забава» — «абавазей» и т. д. Теперь вы наверняка сможете перевести название этого раздела.

Стратегия, которую мы будем использовать, чтобы перевести слово на поросячью латынь, показана на рисунке для слова «абрикос».
Как перевести слово на поросячью латынь
Сначала мы добавим все буквы введенного слова (за исключением первой), одну за одной, к слову вывода. Затем первую букву слова ввода перенесем в вывод и добавим «ей». Процедура ПоросячьяЛатынь, выполняющая эти шаги, приведена на рисунке ниже

Эта процедура использует три переменные для создания закодированных слов. Переменная выводСлово дает нам строку вывода. Счетчик поз (от «позиция») информирует скрипт, какой символ изначальной строки добавлен к выводСлово. Наконец, переменная с хранит один символ из строки ввода. Процедура воспринимает слово, которое вы хотите перевести на поросячью латынь, в качестве параметра с именем «слово».
Первым делом процедура создает пустую строку для переменной выводСлово и задает переменной поз значение 2 (пустая строка — строка, в которой нет символов; ее длина равна 0). Затем она использует блок повторить, чтобы добавить все буквы, кроме последней, из введенной строки (слово) в строку вывода (выводСлово). Мы пропустили первую букву, так что теперь счет на единицу меньше длины введенной строки. На каждой итерации цикла к выводСлово прибавляется один символ слова, а потом и слог «ей»
Исправь ошибки

Мы создадим простую игру, которая выдает слова с ошибками и просит пользователя исправить их. Ошибки в словах игра будет создавать, вводя случайную букву на случайно выбранную позицию в слове. Конечно, для неверно написанного короткого слова может быть несколько правильных вариантов. Например, если изначальное слово — «лоза», а процедура дает нам «лкоза», то правильными вариантами можно счесть и «коза», и «лоза». Чтобы не усложнять игру, будем исходить из того, что правильный ответ один.

Для начала создадим общую процедуру, чтобы вставлять символы в конкретное место в строке. Эта процедура с именем Вставка использует три параметра: введенное слово (стрВв), строку (или символ) для вставки (стрДоб), а также позицию, на которой вы хотите увидеть эти новые сим- волы (симвПоз). Она создает новую строку (стрВыв) с стрДоб, вставленным в стрВв в нужное место, как показано
Процедура Вставка
Добавим по очереди символы из стрВв в стрВыв. Когда мы дойдем до симвПоз, мы добавим один или несколько символов из стрДоб в стрВыв, прежде чем перенести букву с симвПоз из стрВв. Вся процедура целиком приведена ниже
Теперь посмотрим на основной скрипт игры

Scratch -Учись играя!
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website