Занятие №3 " Блоки Scratch: обзор"
Из этого занятия вы узнаете о разных блоках, с которыми работает Scratch, выучите их названия и области применения. Наша цель — разобраться в терминологии, которая встретится вам на следующих занятиях.
Как показано ниже, Scratch использует четыре типа блоков: командные, функции, триггеры и контрольные. У командных и контрольных блоков (их еще называют стеками) снизу есть небольшой выступ и/или небольшая выемка наверху. Такие блоки можно соединять между собой в стопки. У блоков-триггеров, которые также называют шляпами, закругленный верх, потому что они помещаются наверх стопки блоков. Триггеры соединяют события в скрипты. Они ждут события — напри- мер нажатия кнопки или клика мышкой — и запускают расположенные под ними блоки, когда оно происходит. Например, все скрипты, начинающиеся с блока когда щелкнут по , запускаются, если пользователь кликает по зеленому флажку.
У блоков-функций (их мы называем репортерами) нет выемок или выступов. Они не могут самостоятельно сформировать слой скрипта, а используются как вставки в другие блоки. Форма этих блоков обозначает тип данных, которые в них содержатся. Так, например, блоки с закругленными краями содержат цифры или дополнительные условия, а блоки с заостренными краями показывают, истинно что-то или ложно. Это проиллюстрировано ниже
Рядом с некоторыми блоками-функциями находятся чекбоксы. Если вы поставите там галочку, на Сцене появится монитор, который будет показывать актуальное значение репортера. Выберите спрайт и поставьте галочку в чекбоксе блока положение х (из раздела Движение). Затем передвигайте спрайт по всей Сцене и следите за этим монитором. Его показания должны меняться, когда вы двигаете спрайт туда-сюда.
Арифметические операторы и функции

Посмотрим на арифметические операторы и функции, поддерживаемые средой Scratch. Теперь, если вы потеряете свой калькулятор, не стоит волноваться! Вы сможете смастерить себе калькулятор в Scratch при помощи блоков из раздела Операторы, с которыми вы познакомитесь в этом разделе.
Арифметические операторы

Scratch поддерживает четыре основных арифметических действия: сложение (+), вычитание (), умножение (*) и деление (/). Блоки, которые используются для осуществления этих операций, называются операторами. Поскольку они производят числа, их можно использовать как вставки в любой блок, принимающий цифры.
Scratch также поддерживает оператор модуля (модуль), который показывает остаток при делении одного числа на другое. Например, 10 модуль 3 дает 1, потому что остаток при делении 10 на 3 — это 1. Оператор модуля часто используется для проверки делимости целого числа на другое (меньшее). Модуль 0 говорит о том, что большее число делится на меньшее. У вас не появилось идеи таким образом проверить, четное число или нечетное? Еще один полезный оператор, поддерживаемый Scratch, — округлить, который округляет десятичные дроби до ближайшего целого числа. Например, округлить (3.1*) = 3, округлить (3.5) = 4 и округлить (3.6) = 4.
Результаты работы блока выдать случайное от 0 до 1 и блока выдать случайное от 0 до 1.0 будут разными. В первом случае вы получите или 0, или 1, а во втором — десятичную дробь в промежутке от 0 до 1. Если хотя бы одно из чисел, введенных в блок выдать случайное, содержит десятичную дробь, результат тоже будет десятичной дробью.
Случайные числа

Когда вы будете активнее программировать, вам, возможно, в какой-то момент понадобится сгенерировать случайное число, особенно если вы станете создавать игры и симуляции. Scratch именно в этих целях предлагает вам блок выдать случайное. Он выдает случайные числа. Его два редактируемых белых поля позволяют задать пределы этих чисел, а Scratch будет лишь выбирать числа между указанными двумя числами (включительно). Давайте посмотрим на несколько примеров использования этого блока.
Математические функции

Scratch также поддерживает многие математические функции. Блок модуль от объединяет 14 математических функций, которые можно выбрать из выпадающего меню, в том числе квадратный корень, тригонометрические, логарифмические и экспоненциальные функции.
А теперь время для нескольких упражнений для закрепления материала

  1. Запишите результат каждого блока этого скрипта. Прослеживается ли какая-то закономерность?
2. Есть ли закономерность в произведении 9×9,99×99,999×999,... и т. д.?

Используйте команду сказать, чтобы узнать результат этих действий и проверить свои ответы.
3. Решите пример и соедините его с блоком ответом

А затем воспользуйтесь командой сказать и соответствующими блоками из раздела Операторы, чтобы проверить свои ответы.

Scratch - Учись играя!
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website