Занятие №26 "Классификация треугольников"
На этом занятии вы создадите игру, в которой пользователям нужно определять вид треугольника.
Как показано на рисунке треугольники бывают разносторонними, равнобедренными и равносторонними
Классификация треугольников на основании длины их сторон
Игра рисует на Сцене треугольник и просит пользователя отнести его к одному из трех типов.
Пользовательский интерфейс игры «Классификация треугольников»
Рисунок показывает, что в игре пять спрайтов. Три из них (Разносторонний, Равнобедренный и Равносторонний) представляют собой три кнопки, по которым пользователь кликает, чтобы выбрать ответ. Еще есть спрайт Художник, который рисует треугольник на Сцене
Главный персонаж игры — спрайт Наставник. Он определяет, тре- угольник какого типа будет нарисован в этот раз, и проверяет ответ. Скрипты для спрайта Наставника показаны ниже
Когда нажат зеленый флажок и игра запущена, главный скрипт начинает свой бесконечный цикл. При каждом прохождении цикла скрипт устанавливает переменную выбор на 0 (чтобы обозначить, что игрок еще не дал ответа), рисует новый треугольник и ждет ответа. Переменная выбор должна измениться, когда пользователь кликнет по любой из трех кнопок с ответами. Когда пользователь нажимает кнопку, определяя тип треугольника, скрипт проверяет ответ и дает обратную связь. Рассмотрим каждый шаг подробнее.

Процедура НовыйВопрос начинает работу с того, что случайным образом устанавливает значение переменной тип (определяющей тип треугольника, который должен быть нарисован на Сцене) на 1, 2 или 3. Затем скрипт использует два блока если/иначе, чтобы задать значение переменной имя на основании значения переменной тип. Переменная имя выполняет несколько функций:

  • она определяет, какое сообщение нужно отправить Художнику, чтобы тот знал, что ему рисовать (обратите внимание на то, как блок передать и ждать использует переменную имя)
  • она используется в процедуре ПроверьОтвет для создания сообщения обратной связи с пользователем. Когда спрайт Художник заканчивает рисовать, процедура НовыйВопрос требует от пользователя ответа при помощи команды сказать.

Когда спрайт Художник получает сообщение, он начинает рисовать на Сцене соответствующий треугольник. Чтобы сделать игру более захватывающей, Художник использует случайные значения для установки размера треугольника, его положения на плоскости и цвета
Предложив пользователю определить тип нарисованного треугольника, главный скрипт переходит к блоку ждать до (из раздела Управление), чтобы сделать паузу до тех пор, пока выражение выбор > 0 не станет верным. Три спрайта-кнопки будут менять значение перемен- ной выбор, когда по ним будут кликать. Кнопка Разносторонний устанавливает значение переменной выбор на 1, кнопка Равнобедренный — на 2, а кнопка Равносторонний — на 3

Когда кнопка нажата, спрайт немного перемещается вниз и вправо, чтобы создать соответствующий визуальный эффект. Когда кнопку отпускают, спрайт возвращается в исходную позицию и устанавливает значение переменной выбор, обозначая, что пользователь нажал кнопку. Каждый спрайт устанавливает разное значение переменной. Блоки, двигающие кнопки в этих скриптах, можно убрать.
УПРАЖНЕНИЕ 26.1

Откройте игру и сыграйте в нее пару раз. Когда вы поймете, как она рабо- тает, попробуйте добавить дополнительные функции. Вот несколько идей.
  1. Сделайте так, чтобы программа вела счет. Она может добавлять по 1 очку за каждый правильный ответ и вычитать по 1 очку за каждый неправильный.
  2. Дайте пользователю возможность выйти из игры.
  3. Определите критерии для завершения игры. Например, вы можете сделать так, чтобы основной цикл повторялся не бесконечно, а 20 раз. Вы также можете заставить игру прекращаться после пяти неправильных ответов.
  4. Сделайте, чтобы, пока игра идет, происходило что-то интересное. Например, вы можете создать переменную под названием спецНомер и присвоить ей случайное значение в начале игры. Когда число правильных ответов совпадет с ее значением, игра при- своит дополнительные очки, заиграет музыка или даже спрайт рас- скажет анекдот.
  5. Оживите клавиши при помощи графических эффектов. Если вы добавите скрипт с рисунка внизу каждой кнопке, они будут менять цвет, когда на них наводится курсор.
    Когда пользователь выбрал тип треугольника, значение переменной выбор становится больше 0 и основной скрипт обращается к процедуре ПроверьОтвет. Этот алгоритм сравнивает значение переменной тип (которая указывает на тип нарисованного треугольника) со значением переменной выбор. Если значения этих двух переменных одинаковые, ответ пользователя верен. А если нет — ответ неверен и скрипт сообщит правильный вариант

    Scratch - Учись играя!
    This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
    Create a website