Когда вы создаете переменную, ваша программа резервирует определенный объем памяти, чтобы сохранить ее значение, и присваивает выделенной памяти имя переменной. Создав переменную, вы можете использовать ее имя в своей программе, чтобы обращаться к ее значению. Если у нас, допустим, имеется ящик (переменная) по имени сторона, который содержит величину 50, мы можем сконструировать команду идти (3 х сторона) шагов. Выполняя эту команду, Scratch найдет в памяти компьютера ящик сторона, присвоит его содержимое (в дан- ном случае 50) и использует это число вместо сторона в блоке идти (3 х сторона) шагов. В результате спрайт передвинется на 150 (50 умножить на 3) шагов.
Для игры «Стукни крота» мы должны найти способ запоминать количество очков, набранных пользователем. Чтобы сохранить его, надо зарезервировать место — ящик — в машинной памяти. Мы также должны присвоить этому ящику уникальный ярлык, например счет, с помощью которого мы всегда сможем найти его, если нам надо изменить его содержимое или узнать, что в нем хранится.
Когда начнется игра, мы скажем Scratch, чтобы он «установил счет на 0», и тогда Scratch, найдя ящик с ярлыком счет, поместит в него вели- чину 0. Также мы велим Scratch «увеличить счет на 1» всякий раз, когда пользователь кликнет по спрайту. Реагируя на первый удачный клик, Scratch снова заглянет в ящик счет, найдет там 0 и прибавит к нему 1 — а потом поместит полученный результат (1) обратно в ящик. В следующий раз, когда пользователь кликнет по спрайту, Scratch снова выполнит нашу команду, увеличит на 1 содержимое ящика и сохранит в нем полученную величину 2.
Вы скоро увидите, какие блоки использует Scratch для выполнения этих операций. Но пока обратите внимание на то, что величина счет меняется по мере работы программы. Вот почему мы называем переменную переменной: ее величина все время изменяется.
Переменные также полезны, когда нужно сохранить промежуточные результаты вычисления алгебраических выражений. Это похоже на счет в уме. Например, вас попросили посчитать, сколько будет 2 + 4 + 5 + 7: вы начнете с того, что сложите 2 и 4 и запомните результат (6). Затем прибавите к этому результату 5 и запомните новое число — 11. И наконец, прибавите к этому результату 8 и получите окончательный ответ — 18.
Чтобы проиллюстрировать, как можно использовать переменные для временного хранения, вообразим, что вы хотите написать программу, которая вычислила бы следующее алгебраическое выражение: