Занятие №19 "Получаем данные от пользователя"
Представьте, что вы хотите создать игру, которая бы обучала детей азам арифметики. Скорее всего, в ней будет спрайт, который выглядит как задачка на сложение и просит пользователя ввести ответ. Как бы вы прочли введенную пользователем информацию, чтобы понять, правилен ответ или нет?
В разделе Сенсоры имеется блок-команда спросить и ждать, который вы можете применить, чтобы прочесть введенную пользователем информацию. Он использует единственный параметр, который определяет показываемую пользователю строку, обычно в форме вопроса. Как вы видите ниже, выполнение этого блока дает несколько различных результатов в зависимости от того, является спрайт видимым или невидимым. Результат, приведенный на рисунке справа, также возникает, когда команда спросить и ждать получена от скрипта, который принадлежит Сцене
После выполнения команды спросить и ждать вызывающий скрипт ждет, пока пользователь нажмет клавишу Enter или кликнет по галочке справа от поля ввода. Когда это происходит, Scratch сохраняет введенную пользователем информацию в блоке ответ и продолжает выполнение команды, следующей за блоком спросить и ждать. Чтобы увидеть этот блок-команду в работе, взгляните на приведенные ниже примеры, которые показывают, как ее использовать.
Считывание числа

Скрипт на рисунке спрашивает пользователя о возрасте, ждет ответа и, получив его, сообщает пользователю, сколько ему будет через 10 лет.
Рисунок показывает выходные данные программы в ответ на ввод пользователем числа 18 и нажатие Enter на клавиатуре. Обратите внимание, что программа использует блок объединить (из раздела Операторы), чтобы объединить строки.


Считывание символов

Скрипт на рисунке ниже запрашивает у пользователя его инициалы и затем создает и отображает приветствие исходя из ответа.

Программа использует две переменные (инициал1 и инициал2), чтобы сохранять введенные пользователем величины. Вы можете наблюдать результат работы программы, когда пользователь вводит в два предложенных окошка буквы М и С соответственно. Программа использует вложенные блоки слить, чтобы сконструировать приветствие. Вы можете использовать эту технику для того, чтобы создавать самые разные строки и отображать индивидуализированные сообщения в ваших приложениях.
Выполнение арифметических операций

Скрипт на рисунке ниже просит пользователя ввести два числа, затем умножает одно на другое и отображает ответ в «пузырьке», используя команду сказать. Как и в предыдущем случае, скрипт использует две переменные (номер1 и номер2), чтобы сохранить величины, введенные пользователем.
Рисунок показывает результат перемножения двух введенных пользователем чисел, 8 и 9.

Примеры, приведенные в этом разделе, демонстрируют несколько способов использования блока спросить и ждать для того, чтобы получить информацию от пользователя и решить множество задач. Например, вы можете написать программу, которая вычисляет корни квадратного уравнения вида ax2 + bx + c = 0 для различных величин a, b и c, введенных пользователем. Затем вы можете использовать эту про- грамму, чтобы проверить свой ответ. Надеюсь, теперь вы понимаете, как можно использовать этот ценный блок для решения любой математической задачи.

Scratch - Учись играя!
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website